Por qué XCOM: Long War te puede enseñar a construir historias memorables

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El equipo internacional de asalto bajó del skyranger y contempló el infierno desatado ante ellos. Aquella librería de Perth estaba totalmente en llamas, con el crepitar del incendio inundando la noche australiana. La policía y el ejército regular había despejado un radio de dos manzanas; en teoría eso significaba que ya no había ningún otro ser humano en el perímetro, aparte de ellos.

—La Operación Incesante Humo ha sido aprobada —dijo una voz a través del auricular que todos llevaban acoplado en el oído—. Muy bien muchachos, como lo hemos entrenado. Nguyen, tú primero.

La voz en su auricular calló y el recluta Tyson Nguyen respiró hondo. Examinó los alrededores; había pocas posiciones que ofrecieran una cobertura segura y la más cercana estaba justo en el edificio de la librería, una especie de contrafuerte tras el que podría resguardarse. Corrió hacia allá como alma que lleva el diablo, rezando para no ser visto. Pero cuando llegó, lo que él vio le heló la sangre.

Un grupo de tres sectoides estaba dentro de la librería, con sus pequeños cuerpos grises inclinados y sus grandes cabezas observando algo en el suelo. A pesar de que había corrido lo más silenciosamente que pudo, le habían detectado y antes de que pudiera hacer o decir nada los pequeños alienígenas ya se habían movido, adentrándose en el interior del edificio.

—Central —dijo Nguyen—, un grupo de tres exos me ha visto. Han desaparecido dentro de la librería.

—Tranquilo, soldado —La familiar voz del comandante de XCOM habló tranquilizadora a través del canal de radio—. Podemos con ellos, tú sigue las órdenes y preocúpate de seguir con vida. El resto de vosotros, moveos; Cano, tú serás el hombre en punta. ¡Adelante!

Nguyen giró la cabeza y vio al resto de sus compañeros tomando posiciones, con el español Fernando Cano en primer lugar, parapetándose detrás de una señal. El soldado inspiró en silencio varias veces para relajarse y tragó saliva. Los alienígenas ya se habían cobrado demasiadas vidas humanas en todos los países del globo; si ellos no lograban darle la vuelta a la situación, la raza humana estaba condenada a desaparecer. La recién creada organización XCOM tenía los recursos de los países más importantes del globo y los mejores soldados del mundo a su disposición, aunque todos comenzaran como reclutas, incluso un teniente del SASR como él. Era una de las extravagantes ideas del comandante, pero había servido para crear un sentimiento de unidad entre aquellos soldados veteranos de diferentes países. Y cualquier ventaja, por pequeña que fuera, podía inclinar la balanza en aquella guerra que estaba a punto de comenzar.

—Tengo un exo en el punto de mira, señor —dijo Cano a través del canal de radio—. Creo que puedo acabar con esa cosa.

—Adelante, hijo —dijo el comandante—. Tienes luz verde.

Nguyen estiró la cabeza para ver cómo Cano apuntaba cuidadosamente con su fusil de asalto. Desde su posición no podía ver el alienígena que intentaba abatir, pero confiaba en la puntería de Cano; el español era uno de los mejores tiradores naturales que había visto en toda su carrera.

De repente, el disparo de Cano retumbó en la noche.

La larga guerra había comenzado.

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Este texto que acabas de leer es una dramatización de lo ocurrido en el comienzo de una partida de XCOM: Long War. Para el que no lo conozca, XCOM es un juego de estrategia por turnos en el que el jugador debe salvar a la humanidad de una invasión extraterrestre. Podríamos decir que XCOM es una partida de ajedrez. Contra alienígenas. Con fusiles de asalto. Ello hace de él un juego increíblemente adictivo y muy difícil de vencer en los niveles altos de dificultad, pero hay jugadores que siempre quieren más y un grupo de ellos creó XCOM: Long War.

Long War es un mod (modificación) del juego original que lo hace considerablemente más largo, difícil y complicado al añadir innumerables variaciones y mejoras, como incrementar el número de soldados por misión o el número de armas disponibles de inicio. Ni que decir tiene que Long War ha sido aclamado como una ostensible mejora del juego original, tanto que incluso los creadores de XCOM han llegado a afirmar que el juego original se ha convertido en un entrenamiento para Long War.

¿Y qué tiene esto que ver con la escritura? Tiene mucho que ver aunque no te lo parezca. Imagino que has leído el principio de esta entrada, con la historia de Nguyen y el resto de sus compañeros; no me negarás que seguro que quieres saber cómo sigue. Ese no es el punto, por mucho que Long War permita crear unos fanfic increíbles. El punto es que Long War, al igual que cualquier otra historia, es tan bueno como su capacidad de dejar que el jugador / lector ponga de sí mismo en ella.

Piénsalo. De todas las historias que has leído solo unas pocas han sido realmente memorables, y eso es porque han tocado algo dentro de ti, porque has puesto de tu parte para convertir esa historia en memorable. Por ponerte un ejemplo un poco burdo, si lees Juego de Tronos es muy posible que la muerte de Ned Stark te conmueva, pero realmente te llegará y comprenderás el dolor del resto de personajes solo si has perdido a un padre o una madre. A eso me refiero con poner de tu parte; el autor no necesita describir el dolor, tú ya conoces ese dolor.

Por supuesto, es mucho más que eso. De nada te sirve matar a un personaje si antes no has hecho que los lectores se preocupen por él o por ella, pero ahí entra ya tu valía como escritor. Tú cuentas la historia y con ella pones el marco para que el lector se sumerja en él y lo rellene con sus propias vivencias.

Es lo mismo que hace Long War y por lo que lo he usado como ejemplo (además de que me apetecía hablar de ese fantástico videojuego). Cada uno de los soldados que mueves en tu turno tiene su nombre y apellidos y es muy fácil asignarles personalidad y encariñarse con ellos, inventar historias para justificar las decisiones que vas tomando. Cuando lees y te implicas en la historia, ocurre lo mismo; inventas segundas intenciones en los diálogos o buscas significados en los silencios de los personajes. Cuando alcanzas ese punto y llegas a alguna situación de gran trascendencia emocional, es cuando esa historia se convierte en memorable para ti.

La mayor parte de este proceso es inconsciente, pero debes saber que existe porque algún lector, en algún lugar, puede encontrar tu historia memorable. Así que siempre debes dejar un espacio a la imaginación del lector, porque cuando ellos rellenen tu historia lo harán mucho mejor que tú, pues lo hacen a su modo que eres incapaz de imitar. En otras palabras, jamás podrás crear una historia memorable por ti mismo, serán los lectores quienes la hagan memorable.

Esa es la clave, contar con los lectores y dejar que pongan de su parte, y XCOM: Long War lo hace, y muy bien. Al igual que las grandes novelas de la literatura universal, la historia que cuenta existe y es memorable gracias a lo que pones de ti en ella. Si por el motivo que sea te sales de la historia, entonces es cuando hablamos de libros malos y sacamos todos los defectos. Pero cuando una historia se vuelve memorable para ti, nada de eso importa.

Por cierto, este fue el resultado de la Operación Incesante Humo. La primera batalla de la larga guerra terminó en victoria, pero solo fue el comienzo.

¡Feliz escritura!

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